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So - das Leap hatte einen eher ruppigen Start. Die Software ist relativ schwach und nur wenige wirklich gute Titel sind verfügbar und von diesen widerum zeigen nur wenige Titel das wahre Potential des Leaps.

LICHT ist einer dieser wenigen Titel und verkauft sich denke ich mal deshalb auch ganz gut, insbesondere wenn man bedenkt, dass er nur für PC verfügbar ist. Ein Fehler meinerseits, aber ich bereue ihn nicht, da ansonsten die Grafikpracht einfach hätte zu sehr reduziert werden müssen um es für Macbooks kompatibel zu halten.

Dennoch - das nächste Spiel, welches ich ein wenig auf die Schnelle zwischendurch entwickel, wird auch auf MacBooks laufen. Ich habe den Rat eines befreundeten Entwicklers befolgt und der sagt "tu so, als ob du für Smartphone entwickelst" ... hat den Vorteil, dass ich das Spiel später mal auf Leap kompatible Smartphones bringen kann.

Ziel des Spiels ist ganz klar ein Fokus auf die Steuerungsmöglichkeiten mit dem Leap. Man manipuliert Objekte im Level indem man sie durch die Gegend schiebt. Dann startet ein Feuerball und wird durch die Gravitation der Objekte beeinflusst.
Noch in der frühen Designphase - das Ziel zum Beispiel ist jetzt eine Dartscheibe um "Treffgenauigkeit" und "Bronze, Silber und Gold" vergeben zu können.
Heute und Morgen stehen mir noch für die Engine zur Verfügung, ab Montag dann 4 Tage Level bauen, Freitag testen und ab Samstag hoffentlich zur Evaluierung zu Leap Motion. images/smilies/m-smile.gif

Naja - das ist der Plan, mal schauen ob ich das schaffe.

Der zweite, von mir extra fürs Spiel geschriebene Part ist eine Kamerasteuerung ... diese seht ihr unten im Video. Bin ich verdammt stolz drauf, denn sie ist einfach und funktioniert super. Finger über Leap und die Kamera wandert an die Position, bleibt aber immer auf den Feuerball ausgerichtet.
Simpel, aber macht wirklich Laune und ist perfekt um die Flugbahn zu analysieren.

Außerdem gelernt wie einfach Partikeleffekte in Unity herzustellen sind, das wird in Zukunft bestimmt helfen images/smilies/m-smile.gif


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Leider nicht die Zeit gefunden so häufig über die Entwicklung zu bloggen wie geplant, aber die Kommentare zu Herzen genommen und das ganze Spiel nochmal überarbeitet.
Ist bisher ganz gut angekommen und von Leap Motion für die Top Picks selektiert worden. Und ab morgen ist es endlich verfügbar. Zur Zeit arbeite ich noch an meinem nächsten Spiel, weitere sind in der Prototyp/Konzeptionsphase ... Game-Design macht Spaß!

Leider erscheint Licht erstmal ohne Oculus Rift Support, aber das werde ich demnächst nachreichen - VR macht das Spiel nochmal ne Ecke cooler.

So was haltet ihr vom ersten Trailer? Werde ich morgen total untergehen?

Ob ihr es glaubt oder nicht, aber 35 Jahre alt und total nervös wie es morgen laufen wird. Bleib ich Vollzeit Entwickler oder muss ich es zum Hobby downgraden - alles wird sich in den nächsten Wochen zeigen. images/smilies/m-smile.gif


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Sooo ... ich hätte gerne etwas mehr content ins Spiel gepackt, aber festgestellt, dass ich entweder Qualität oder Quantität schaffe. Das Feintuning raubt doch enorm Zeit.

Ich hör immer von Spieledesignern dass die letzten 10% am schwersten sind. So langsam kann ich das wirklich nachvollziehen.

Somit wird LICHT ein reines "beat the time" Spiel. Es macht aber wenigstens Spass.

Man startet mit einem kleinen Zeitvorrat den man auffrischt indem man die roten Zonen erreicht - so wie die Zeit abläuft wird auch das Licht weniger das vom Orb ausgeht (ich muss den Orb selbst auch noch dunkler werden lassen images/smilies/m-wink.gif ).
Wenn man richtig schnell ist, dann hat man viel Licht und es wird einfach. Wird es knapp, dann wird es auch schwerer. So sollte man eine Weile lang immer wieder Steigerung bemerken und ich hoffe das hält die Motivation hoch es mehrfach zu zocken. Mir macht es immer noch Spass nach einigen hundert Durchgängen, aber ich glaub meine Meinung zählt da nicht.

Den Content den ich für die originale Version erstellt habe, der wird erst in LICHT II genutzt - da möchte ich dann deutlich über das hinaus gehen was es in LICHT zu sehen gibt. Und lieber Rätsel statt gegen die Zeit Spielereien bieten.

Falls es genug verkaufte Kopien gibt, werde ich wohl noch ein paar weitere Level integrieren. Aber erst mal schauen ob es überhaupt wer kauft.

 


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Nicht dass ich aufgeben hätte mit den anderen Titeln, aber mir kommen so Zweifel was meine Fähigkeiten als Leveldesigner für ein Adventure in der Größenordnung angeht. Vermutlich werde ich doch auf externe Hilfe zurückgreifen.

Aber deshalb arbeite ich natürlich weiter.  Außerdem wurde ich ins Entwicklerprogramm von LEAP motion aufgenommen.
Wer das LEAP noch nicht kennt ....



Es wird ab Mitte Mai weltweit ausgeliefert (für Vorbesteller auf der Webseite) - ich habe meines seit rund 2 Wochen und bin vollends begeistert. Tolles Spielzeug - sowas von flüssig und das dreidimensionale hat was.
Naja - das Video spricht für sich denke ich mal images/smilies/m-grin01.gif

Das oben ist das erste Spiel welches ich dafür entwickel:

Es wird eher kurz, weil ich noch weitere Spielideen bis zum Launch umsetzen möchte, aber ich integriere einen "beste Zeit" Highscore um den Wiederspielwert zu erhöhen. Außerdem plane ich weitere LICHTs, den Kopf voller Ideen was man damit umsetzen könnte.

Ganz am Anfang sieht man das 3D in der Steuerung, mit einer Maus könnte man das so nicht images/smilies/m-smile.gif

Was meint ihr?

 


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